回顧1998年到2020年電競(jìng)獎(jiǎng)金變化史,CS曾十年奪冠
24直播網(wǎng)9月15日?qǐng)?bào)道,近期,海外視頻創(chuàng)作者公布了一份1998年至2020年間,獎(jiǎng)金總額最高的15款電子競(jìng)技游戲名單。其中,CS游戲憑借其在多場(chǎng)賽事中的高額獎(jiǎng)金,在2003年至2013年期間,連續(xù)十年位居電競(jìng)賽事獎(jiǎng)金排行榜首位。趁著這個(gè)契機(jī),讓我們一同回顧電競(jìng)獎(jiǎng)金的演變歷程吧!
電子競(jìng)技的萌芽可以追溯到1986年,當(dāng)時(shí)美國(guó)ABC頻道進(jìn)行了一次電視直播,展示了兩個(gè)孩子正在進(jìn)行任天堂游戲機(jī)的對(duì)決,這一事件被公認(rèn)為電子競(jìng)技的起點(diǎn)。紅白機(jī)作為家用游戲機(jī)的先驅(qū),其誕生標(biāo)志著電子競(jìng)技雛形的誕生。
1997年,一場(chǎng)名為“Red”的《雷神之錘(Quake)》賽事作為電子競(jìng)技領(lǐng)域的首屆正式比賽拉開(kāi)帷幕,吸引了2000余位選手報(bào)名參加。ID公司主辦的這場(chǎng)比賽,賽制完善,參賽選手水平較高,標(biāo)志著現(xiàn)代電子競(jìng)技運(yùn)動(dòng)的正式起步。
2000年,一場(chǎng)由韓國(guó)國(guó)際電子營(yíng)銷(xiāo)公司(Cyber, ICM)承辦、三星提供贊助的全球電子競(jìng)技盛事(WCG)正式拉開(kāi)帷幕,此后的數(shù)年,這一賽事被譽(yù)為“電競(jìng)奧運(yùn)”。在該賽事的首屆活動(dòng)中,入選的項(xiàng)目包括《雷神之錘三:競(jìng)技場(chǎng)》、《FIFA 2000》、《星際爭(zhēng)霸:母巢之戰(zhàn)》以及《帝國(guó)時(shí)代Ⅱ:征服者》。因而,在千禧紀(jì)元的初期,《雷神之錘》的賽事獎(jiǎng)金幾乎與那個(gè)時(shí)期電競(jìng)領(lǐng)域的獎(jiǎng)金相當(dāng)。
1998年,《星際爭(zhēng)霸》正式與公眾見(jiàn)面。鑒于1997年亞洲經(jīng)濟(jì)危機(jī)引發(fā)了大規(guī)模的失業(yè)潮,眾多人選擇了這款游戲來(lái)消磨時(shí)光。恰在此時(shí),一位韓國(guó)電視制作人突發(fā)奇想,著手制作了與《星際爭(zhēng)霸》相關(guān)的節(jié)目,從而催生了首個(gè)《星際爭(zhēng)霸》賽事——OSL。
首屆賽事的圓滿(mǎn)勝利,使得第二屆OSL得以順利吸引投資,擺脫了無(wú)資金支持的困境,資本的注入使得職業(yè)化進(jìn)程加速,《星際爭(zhēng)霸》的賽事獎(jiǎng)金亦隨之持續(xù)攀升。
2001年,源自《半條命》模組的《CS1.5》在全球范圍內(nèi)大受歡迎,賽事亦隨之日益繁榮。CS歷史上的首個(gè)大型賽事組織活動(dòng)是2000年的德國(guó)科隆站,眾多參賽選手源自雷神之錘,然而,也不乏如NIP這樣的知名豪門(mén)俱樂(lè)部參與,其中,核心成員Potti、Hyb等人物,成為了CS歷史上不容忽視的存在。他們決定了CS界最初的世界格局。
2003年24直播網(wǎng),CS1.6版本問(wèn)世,迅速在全球范圍內(nèi)引發(fā)了熱潮。這款游戲憑借其競(jìng)技性和娛樂(lè)性,促使CS相關(guān)賽事不斷拓展和增加規(guī)模。其中,CPL、ESWC、WCG、WEG等賽事的興起,更是以豐厚的獎(jiǎng)金吸引了全球眾多頂尖戰(zhàn)隊(duì)和選手的積極參與。值得一提的是,2005年WEG賽事中,中國(guó)隊(duì)伍WNV勇奪CS項(xiàng)目世界冠軍。在那隨后的十年間,《CS 1.6》、《星際爭(zhēng)霸》以及《魔獸爭(zhēng)霸》三項(xiàng)電競(jìng)賽事的獎(jiǎng)金總額始終穩(wěn)居所有電競(jìng)項(xiàng)目中排名前三的寶座。
歲月流轉(zhuǎn),2011年堪稱(chēng)電子競(jìng)技領(lǐng)域的一個(gè)轉(zhuǎn)折點(diǎn)。在這一年中,兩款具有里程碑意義的MOBA游戲——《DOTA2》與《LOL》相繼問(wèn)世,它們的出現(xiàn)對(duì)后續(xù)十年的發(fā)展產(chǎn)生了深遠(yuǎn)影響。然而,這兩款游戲的賽事運(yùn)營(yíng)策略迥異,導(dǎo)致它們?cè)谫愂陋?jiǎng)金上出現(xiàn)了顯著的差異?!禗OTA2》逐步納入了《DOTA》的賽事和觀眾群體,其獎(jiǎng)金也在逐年攀升。自TI3賽事起,主辦方推出了“勇士令狀”這一游戲內(nèi)道具,玩家通過(guò)購(gòu)買(mǎi)勇士令狀可獲取更多優(yōu)質(zhì)的游戲裝飾品和裝備。值得注意的是,勇士令狀銷(xiāo)售收入的25%將直接納入當(dāng)年TI的總獎(jiǎng)金池。DOTA2成為了近幾年全年聯(lián)賽賽事獎(jiǎng)金最高的游戲?。?。
回顧《英雄聯(lián)盟》的比賽歷史,起初階段是開(kāi)放的,允許第三方賽事如IEM、WECG、ESL等舉辦。然而,自2016年起,拳頭公司便將賽事的主導(dǎo)權(quán)緊緊抓在手中,除了國(guó)服、臺(tái)服等有代理商負(fù)責(zé)的地區(qū)外,其他區(qū)域的賽事均由Riot Games親自承辦。此舉無(wú)疑將導(dǎo)致游戲賽事獎(jiǎng)金大幅減少,然而,更為規(guī)范化的職業(yè)體系、賽事組織、選手福利以及場(chǎng)館條件,使得《LOL》職業(yè)選手的待遇普遍顯著優(yōu)于與之相鄰的《DOTA2》。
2012年,V社推出了《CS 1.6》與《CS.S》的后續(xù)作品《-:》(亦稱(chēng)CSGO),在短短兩年內(nèi)便接手了前作的賽事與觀眾群體,同時(shí)也躋身至今為止獎(jiǎng)金最高的游戲聯(lián)賽之一。
2018年,備受矚目的知名大逃殺第一人稱(chēng)射擊游戲《堡壘之夜》在歐美地區(qū)受到了廣泛的熱烈歡迎和高度關(guān)注。進(jìn)入2019年,《堡壘之夜》世界杯賽事的獎(jiǎng)金高達(dá)6442萬(wàn)美元,這一數(shù)字刷新了電競(jìng)歷史上單場(chǎng)賽事獎(jiǎng)金的最高紀(jì)錄!